Die Welten der verschiedenen Server von Chronicles of Elyria werden allesamt prozedural generiert, das heißt, dass die Welt eines jeden Servers einzigartig sein wird. Dazu durchläuft sie einen mehrstufigen Prozess während der Erstellung.

Die Erschaffung der grundlegenden Welt

Zuerst wählt das Team die Größe der gesamten Spielwelt aus und berechnet tektonische Platten. Diese Platten werden nun gedreht und verschoben. Dabei kollidieren sie so miteinander, dass Berge und Vulkane entstehen, die dann zum Teil wieder erodieren.

Das Ergebnis ist eine grundlegende Welt mit Kontinenten, Bergen und Tälern. Diese wird mit Hilfe eines Erzeugungsalgorithmus bearbeitet und erhält so nun mehr Struktur in Form von Hügeln / Höhenlagen, was für ein natürliches und realistisches Gefühl sorgen soll.

Zufällig generierte ProbeweltZufällig generierte Probewelt

Die Erschaffung des Wetters und der Klimazonen

Danach legt das Team mehrere, sich überlagernde Kreise auf der Karte. Die so geschaffenen Muster dienen als Grundlage für die Luftströme der Welt. Dies kombiniert das Team schließlich mit den Temperaturen, die bei den jeweiligen Breitengraden vorherrschen, was wiederum ermöglicht die Luftfeuchtigkeit der jeweiligen Regionen zu berechnen.

An Hand der nun vorhandenen Topologie und der Feuchtigkeit der jeweiligen Gebiete, werden entsprechend die Lage von Flüssen, Seen und Regenschatten (Gebiet in der
vom Wind abgewandten Seite eines Gebirges) sowie die Grenzen der verschiedenen Wasserscheiden (Grenzverlauf zwischen zwei benachbarten Flusssystemen) bestimmt. Auch die jeweiligen Bodentypen sowie die zu findenden Metalle und andere natürliche Ressourcen werden an Hand dieser Vorgaben bestimmt und prozedural verteilt.

So entstehen die jeweiligen Biome. Die Temperatur wird weitgehend durch die Breite und Höhe bestimmt, und die Feuchtigkeit wird durch den Luftdruck und den Regenschatten beeinflusst. Von hier aus füllt das Team das Biom schließlich mit Flora, Fauna und Menschen.

Der letzte Schliff

Die entstandenen natürlichen Grenzen (Meere, Berge, Flüsse, Wälder usw.) bestimmen, unter Berücksichtigung der vorhandenen Nahrung bzw. Trinkwasser Ressourcen, die Einteilung der Königreiche, Herzogtümer und Grafschaften. Beispielhaft lässt sich dies an der oben gezeigten Karte erkennen, die die erste prozedural erstellte Probewelt des Teams zeigt. Sie läst sowohl die Biome, als auch die Grenzen der Königreiche (farbige Linie) sowie die der Herzogtümern (in schwarz) erkennen.

Das Steppen BiomeDas Steppen Biome Das Tundra BiomeDas Tundra Biome

Veröffentlicht am 15. Oktober 2016 von Matthias Winter, zuletzt bearbeitet am 15. Oktober 2016 von Matthias Winter.