Zuletzt aktualisiert am 21. Februar 2018.

In Soulbounds erstem Produktionsupdate des neuen Jahres spricht Vye (Producer) über die Fortschritte bei der Charaktererstellung, der Interaktion von Charakteren mit der Welt sowie Verbesserungen an der Webseite sowie die Auswahl von Charakternamen. 

In Soulbounds erstem Produktionsupdate des neuen Jahres spricht Vye (Producer) über die Fortschritte bei der Charaktererstellung, der Interaktion von Charakteren mit der Welt sowie Verbesserungen an der Webseite sowie die Auswahl von Charakternamen.

Die Quest der Charaktererstellung

Am Beginn eines jeden "Charakter-Lebens" steht dessen Erstellung und da diese dem Team und vielen Spielern besonders wichtig ist, will Soulbound genau deshalb für umfangreiche Möglichkeiten bei der Charaktererstellung sorgen, dies sei der nächste wichtige Schritt in der Entwicklung von Chronicles of Elyira (CoE). Dafür hat das Team erste zufällige Charaktere erstellt, um zu sehen, ob die Charakterdaten korrekt gesendet, empfangen und auf dem Server gespeichert werden können. Das hat bereits sehr gut funktioniert!

Nun geht es im nächsten Schritt darum, die Erstellung von individuellen Charakteren, die von Spielern generiert werden, zu ermöglichen. Obwohl später die Familien und Blutlinien einen wichtigen Faktor in Chronicles of Elyria spielen werden, haben sich die Entwickler bei dem ersten selbst erstellten Charakter für einen "Ward of the State" (Waisenkind) entschieden. So kann das Team die volle Bandbreite von Optionen nutzen, die die jeweilige Blutlinie des Tribes (Stamm) bietet. So sind Mitglieder der Hrothi beispielsweise im Durchschnitt ungefähr 1,45 Meter groß, wobei die volle Spanne alles zwischen 1,35 und 1.57 Metern. Ein Hrothi kann also nicht so groß wie ein Janoa werden – das ist genetisch nicht von ihrer Bloodline (Blutlinie) vorgesehen. Dies gilt ebenso für andere Bereiche wie die Haarfarbe, die Augenfarbe, oder die Hautfarbe.

Hier erste Bilder des Tribes der Dras, ein nachtaktives Volk, dass in den Sümpfen Elyiras lebt:

Beide Geschlechter haben möglicher Weise unterschiedliche Optionen zur Auswahl, welche fair verteilt werden!Beide Geschlechter haben möglicher Weise unterschiedliche Optionen zur Auswahl, welche fair verteilt werden!

Die Erstellung der oben gezeigten 3D Modelle, helfe Soulbound dabei zu sehen, ob das Modell auch die volle Bandbreite an Möglichkeiten nutzen und darstellen kann. Das Modell muss also auch bereits die zum Start noch zu entdeckenden Stämme von Chronicles of Elyria (Yoru, Owem, Erishe und Mydarri) unterstützen. Diese werden nämlich bereits in Elyria beheimatet, aber noch nicht spielbar sein!

Momentan hat das Team die Anpassung der folgenden großen Körpereigenschaften ermöglicht: Stamm, Geschlecht, Haut, Haar und Augen:

CharaktererstellungCharaktererstellungGesichtsdetailsGesichtsdetailsSeelenkammer Seelenkammer "Akashic Records"

Der nächste Schritt in der Charaktererstellung ist die Möglichkeit das Gesicht anzupassen. Da alle Stämme Elyrias etwas realistischer gestaltet sind als die Rassen aus typischen Fantasy MMORPGs und das Team darüber hinaus auch Konzepte wie Verkleidungen und Vererbung ins Spiel bringen möchte, spielen gerade die Gesichtszüge eine große Rolle. Um sicherzustellen, dass das Gesichtsmodell eine große Variabilität zulässt, haben die Designer auch einmal die "extremen" Gesichter am Rand des Möglichen erstellt:

Die Quest für die Inventarverwaltung

Das Ziel von Soulbound ist es, mit nur einem Knopfdruck die Anzeige des Inventars und der Ausrüstung zu öffnen, um diese schnell verwalten zu können. Der erste Entwurf funktioniert, ist dafür aber nicht gerade wunderschön. Es soll jedoch relativ einfach sein das System zu konfigurieren und anzupassen, da es sehr flexibel ist. Der nächste Schritt ist, eine Funktion einzubauen, die es ermöglicht, Eigenschaften mit Gegenständen zu verbinden. Dazu zählen Gewicht, Ausgangsmaterial und ähnliches.

Die Quest für die Interaktion mit der Welt

Vor einiger Zeit hat das Team einen Prototyp des Systems zur Interaktion mit der Welt erstellt und war ziemlich zufrieden damit. Klickt man die linke Maustaste, so nutzt der Charakter die linke Hand und klickt man auf die rechte Maustaste so benutzt er die rechte Hand. Vom Standpunkt der Benutzererfahrung aus gilt es nun die Daten für die einzelnen Objekte in die Datenbank von Chronicles of Elyria zu schreiben. Diese legt dann fest ob mit dem Objekt interagiert werden kann usw. Ein Baum kann natürlich nicht aufgehoben werden, aber er kann gefällt werden, oder aber als Fundament für ein Haus der Kypiq dienen bzw. einfach verrotten.

Als nächstes gilt es also eine Funktion zu erschaffen, mit der diese Eigenschaften mit einem Objekt in der Welt verknüpft werden können, ähnlich wie beim Inventar. Sobald Objekte diese Eigenschaften erhalten können (z.B. „canBePickedUp“: false), dann kann das Design Team mit der Eingabe der Daten beginnen. Wenn ein Charakter also später mit einem Objekt interagiert, wird so direkt die korrekte Möglichkeit dazu ausgewählt.

Da die Spieler das erste Mal in VoxElyria mit Objekten interagieren werden, will das Team sicher stellen, dass es auch dort bereits Objekte in der Welt gibt. Außerdem soll man auch erkennen können, worum es sich handelt. Hier eine kleine Auswahl der Stämme und Gegenstände, die ihr in VoxElyria und später auch in der Alpha #1 vorfinden werdet, hier noch als Voxel dargestellt:

Account Merging und die Reservierung von Nachnamen

Wie bereits in einer früheren News beschrieben, werden Spieler mit "Bloodline Paket" und aufwärts, demnächst den Namen ihrer Familie / Dynastie wählen können. Spieler die über mehrere Spielepakete auf unterschiedlichen Konten verfügen, werden schon bald in der Lage sein ihre Konten zu verbinden (Account Merge). Dies ist auch Voraussetzung für die Namenswahl.

Das Soulbound den Spielern zu Beginn ermöglicht hat, mehrere Pakete über mehrere Konten verteilt zu kaufen, war damals ein Kompromiss, den sie eingegangen sind. Das Team arbeite schon seit einiger Zeit an der Möglichkeit die Accounts zu verbinden, bevor die Reservierung der Nachnamen erfolgen kann. Die kombinierte Zahl an Influence (Einfluss), die durch das Verbinden der Accounts entsteht, wird entscheidend für die Reihenfolge der Spieler bei der Namenswahl sein.

Hinzu kommt, dass Einfluss auch anderweitig hinzugewonnen werden kann. Bis jetzt gab es nur die Möglichkeit über Friendcodes (Freundeswerbung) und den Kauf im Shop Einfluss zu erhalten. Dies wird nun ausgeweitet. So wird man nun auch für das Melden von Bugs, für das Erstellen von Faninhalten und hilfreicher Forenbeiträgen usw. mit Einflusspunkten belohnt. Das Team wird dies alles zusammenzählen, bevor sie mit der Reservierung starten. Da die Community sehr aktiv sei, werde es einiges an Einfluss für viele Spieler geben. Sobald alles ausgewertet sei, werde das Team mitteilen, dass die Verteilung von Einfluss erfolgt ist und jeder kann nachsehen, wie viel ihr erhalten habt.

Auf die Frage, warum die Einfluss-Rangliste von der Webseite genommen sei, antwortet Vye, dass Spieler sich so nun nicht mehr mit anderen Spielern vergleichen können. Das Team will somit unterbinden, dass jemand kurz vor Schluss noch einmal Geld im Shop ausgibt, damit er in der Rangliste nach vorne kommt, was zu Konflikten zwischen Spielern kommen könnte. Denn auch wenn das Team Drama und Konflikte zwischen Charakteren, also im Rollenspiel, fördern möchte, wolle man dies nicht außerhalb des Spiels tun.

Die Spieler könnten sich aber aber sicher sein, dass das Team weiterhin selbst eine Tabelle mit den aktuellen Zahlen der Einflusspunkte führe, da diese wichtig für die Reihenfolge sein wird, in der die Nachnamen Reservierung, die Serverwahl und die Landselection (Landauswahl) usw. erfolgen wird.

Auch wenn jeder Stamm seine eigene Sprache bzw. Dialekt besitzt, könnt ihr jeden Nachnamen reservieren, den ihr gerne haben möchtet!Auch wenn jeder Stamm seine eigene Sprache bzw. Dialekt besitzt, könnt ihr jeden Nachnamen reservieren, den ihr gerne haben möchtet!

Namensgenerator und die Sprachen Elyrias

Eine weitere Hürde für die Reservierung der Nachnamen sei der Namensgenerator gewesen, den ihr oben im Bild seht. Dafür sei es notwendig gewesen, dass Soulbound die verschiedenen Sprachen der Stämme festlegt. Wie im Design Journal #20 besprochen hat jeder Stamm eine eigene Sprache.

In Chronicles of Elyria soll Sprache ein Resultat aus der Gesellschaft und Kultur eines jeden Region (Biom) sein und nicht von genetischen Merkmalen abhängen. Einem Charakter aus einem bestimmten Stamm, die jeweilige spezifische Sprache zuordnen ist also nur dann korrekt, wenn dieser Charakter auch im Heimat-Biom seines Stamm erschaffen wurde. Durch die Interaktion von Spielern gehen wir aber davon aus, dass die einzelnen Sprachen sich mit der Zeit vermischen werden. Außerdem sollen Charaktere, welche nicht in ihrer Heimatregion starten, die dort vorherrschende Sprache. Ein Kypiq, der in den Wetlands (Feuchtgebiete) groß wird, wird vermutlich die Sprache "To’reshian Wetlander" sprechen und nicht "Pyqish Neran". Die Namen dieser Sprachen sind noch Platzhalter.

Die Sprachen in Elyria sind eine wichtige Facette der lebendigen Welt. Denn selbst wenn Spieler VOIP oder ein Chat außerhalb des Spiels nutzen um mit anderen Spielern zu kommunizieren, wird der Charakter nur das erfahren und wissen, was er auch verstehen kann. Dies gilt für viele Bereiche des Spiels, wie z.B. die handelbaren Gerüchte, Verträge, bestimmte Systeme wie etwa Ruhm und die Mechanik für Fälschungen usw..

Sprachen sind also ein weiteres wichtiges Merkmal der Stämme in Elyria und auch wenn dies jetzt erst einmal nur für die Nachnamen Reservierung eine Rolle spielt, legt es einige Grundlagen für spätere Mechaniken. Charaktere können natürlich weitere Sprachen lernen, ebenfals abhängig von der Region wo sich der Charakter aufhalten wird. Außerhalb von Ballungszentren wird dies sehr unwahrscheinlich.

Wenn alle diese Punkte soweit abgehakt sind gilt es die nächsten Hürden zu überspringen: Handwerk (Crafting), Kampf (Combat) und viele weitere Kernsysteme auf die wir Spieler schon gespannt warten. Und damit das Warten nicht zu langweilig wird, wird es bald ein Video, oder sogar einen Live-Stream zum Thema Charaktererstellung geben. Wir sind gespannt!

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Kommentare

reglebs Avatar
Hört sich interessant an :D Hoffe, dass das System mit der Sprache gut umgesetzt wird und Wissen wirklich eine Komponente des Handels wird. Das hat meiner Erfahrung nach noch kein Spiel richtig geschaft :(
 regleb    31 Jan 2018 17:14
Aetruss Avatar

regleb schrieb: Wissen wirklich eine Komponente des Handels wird. Das hat meiner Meinung nach noch kein Spiel richtig geschaft :(

Also, in Sunless Sea waren Geschichten und Gerüchte praktisch Handelsgüter im Inventar. Wenn man sie dabei hatte, sind an bestimmten Orten neue Optionen dazu gekommen. Vielleicht machen sie es in CoE ähnlich, dadurch das man z.B. relativ komplex mit NPC interagieren kann bzw. es wohl auch eine Art "Gesinnungssystem" geben soll, wären das ja schon mal Möglichkeiten für Aktionen mit Wissen und Gerüchte.

Ich finde Gerüchte eine super spannende Sache, weiß man diesbezüglich schon genaueres?
 Aetrus    31 Jan 2018 19:05
Zunjins Avatar
Leider nein. Nur das der fahrende Barde die geeignette Rolle sei, um mit ihnen zu handeln.
 Zunjin    31 Jan 2018 23:22
Kaneross Avatar
ich würde es ja cool finden gäbe es einen Ingame-voice-chat dies hebt die Stimmung im spiel wie man dies jedoch mit den verschiedenen Sprachen umsetzen soll weis ich dann auch nicht mehr.
 Kaneros    01 Feb 2018 08:21
Aetruss Avatar

Kaneros schrieb: ich würde es ja cool finden gäbe es einen Ingame-voice-chat dies hebt die Stimmung im spiel wie man dies jedoch mit den verschiedenen Sprachen umsetzen soll weis ich dann auch nicht mehr.

Da bin ich geteilter Meinung. Wenn ich mir Lets Plays z.B. zu Day Z anschaue, wie die Spieler per Voice ihre Taktiken besprechen hebt das zweifelsfrei die Immersion, wenn dann aber belangloses OT wie Mittagessen oder Filme dazu kommen und jedes zweite Wort "ey" oder "fuck" im Mikro ertönt.... dann wird es für mich bald unerträglich, aber dafür sollte es wohl verschiedene Kanäle geben...

...ich freue mich jedenfalls das der herkömmliche Chat recht wichtig wird, das mit der Sprache kann man anders kaum umsetzen und RP geht schriftlich auch am besten. :)

Zunjin schrieb: Leider nein. Nur das der fahrende Barde die geeignette Rolle sei, um mit ihnen zu handeln.

Mhh, nachvollziehbar das der reisende Spielmann Gerüchte auf Märkten und in Gasthäusern aufschnappt. Klingt vielleicht auch nach einem Skill, je höher dieser, umso genauer die Angaben bzw. Wahrheitsgehalt?

Was definiert eigentlich die Rolle des Barden? Es gibt ja 5 verschiedene Fertigkeitenbäume, muss man dann im Bardic eine gewisse Anzahl an Skills freigeschalten haben?
 Aetrus    01 Feb 2018 17:23
Kaneross Avatar

Aetrus: ...ich freue mich jedenfalls das der herkömmliche Chat recht wichtig wird, das mit der Sprache kann man anders kaum umsetzen und RP geht schriftlich auch am besten.


ich hab nur die befürchtnis das wenn es ein chat gibt irgendwie identiviziert werden muss wie welcher Text zu welchem Spieler gehört und das geht normalerweise mit dem Namen da dieser aber nicht von anfangan bekannt sein soll wird das irgendwie schwer. Und das mit dem Voicechat und thema Sprache ist auch nicht zu schwer je nach jeh welche sprache man besitzt wird das Gesagte für andere bis zur unkentlichkeit verzert. Das sollte schon machbar sein.
 Kaneros    02 Feb 2018 07:20
Zunjins Avatar
Das ist doch alles schon geklärt. Es soll einen OT Chat geben, den man innerhalb wie außerhalb des Spiels nutzen kann. Dort wird man mit einem fixem, identifizierbarem Namens-Tag versehen.

Neben diesem Universal-Chat, wird es im Spiel nur 2-3 Kanäle geben, nämlich nur den /say (20m?) und eventuell den /yell (200m?) und den /whisper (5m?). Hier soll es keine fixen, Identifizierbaren Namens-Tags geben, sondern ein nur ein immer wieder selbst änderbares Namens Tag, dass auch mehrmals vorkommen darf: 5 Leute namens Oskar. Das alles dient zur Unterstützung des Systems, dass einem erlaubt inkognito sein.

Einen /tell für direkte 1zu1 Konversationen wird es ebenso wenig geben wie einen Gruppen-, Handels-, Gilden-, oder Offiziers-Channel.

Nur Familienmitglieder sollen die Möglichkeit haben sich über Entfernung zu kontaktieren. Ob dieses Feature jedoch noch immer geplant ist, oder wie dieses Kontaktieren aussieht, dass ist zur Zeit nicht klar.
 Zunjin    02 Feb 2018 08:07
Arebss Avatar
Das sieht schon alles ziemlich gut aus inzwischen. Mal sehen, was die nächsten Woche noch so rausgehauen wird :)

Aetrus schrieb: Mhh, nachvollziehbar das der reisende Spielmann Gerüchte auf Märkten und in Gasthäusern aufschnappt. Klingt vielleicht auch nach einem Skill, je höher dieser, umso genauer die Angaben bzw. Wahrheitsgehalt?

Was definiert eigentlich die Rolle des Barden? Es gibt ja 5 verschiedene Fertigkeitenbäume, muss man dann im Bardic eine gewisse Anzahl an Skills freigeschalten haben?

Zum ersteren:
Ich könnte mir vorstellen, dass die Informationen aus mehreren Bestandteilen bestehen könnten und je nachdem, wie gut man belauschen konnte, man mehr dieser Informationen herausfindet. Als Beispiel: Person A sagt zu Person B "Dieter hat letzte Woche Manfred beleidigt." Dieter wäre der Täter, Manfred das Opfer und beleidigen wäre die begangene Tat gewesen. Ein Ermittler der nun jemanden belauscht könnte z.B. "Dieter hat letzte Woche Manfred ..." verstehen und müsste nun die letzte Information auf anderen Wege herausfinden. Natürlich könnte das auch eine Lüge seien, es ist ja bereits bekannt das wir sowas können werden. Mal gucken ob es auch ingame so gut ist wie auf dem Papier - das könnte ein ziemlicher Spaß werden.

Zum zweiteren:
Eine feste Definition dafür gibt es wohl nicht. Wenn wir uns an anderen Werken orientieren ist es meistens einfach der herumfahrende Musiker, der durch seine Reisen und Auftritte viele Gerüchte mitbekommt. Das gibt einen natürlich schon viel, mit dem man handeln kann. So könnte ein Barde, der gerade aus einem anderen Land kommt, wissen das in einer Grenzfestung gerade Probleme an den Mauern aufgrund schlechter Bauweisen herrschen, weswegen die Arbeiter sich Abends bei einem Bier über die Überstunden aufregt. Eine perfekte Gelegenheit, um seinen Feind anzugreifen. Aber auch Tavernenbesitzer werden wohl viel wissen: Wenn du etwas über jemanden in einer Stadt herausfinden musst wird der Tavernenbesitzer wohl immer irgendetwas wissen, schließlich hat er die halbe Stadt Abends sturzbesoffen in seiner Taverne versammelt :D

Kaneros schrieb:

Aetrus: ...ich freue mich jedenfalls das der herkömmliche Chat recht wichtig wird, das mit der Sprache kann man anders kaum umsetzen und RP geht schriftlich auch am besten.


ich hab nur die befürchtnis das wenn es ein chat gibt irgendwie identiviziert werden muss wie welcher Text zu welchem Spieler gehört und das geht normalerweise mit dem Namen da dieser aber nicht von anfangan bekannt sein soll wird das irgendwie schwer. Und das mit dem Voicechat und thema Sprache ist auch nicht zu schwer je nach jeh welche sprache man besitzt wird das Gesagte für andere bis zur unkentlichkeit verzert. Das sollte schon machbar sein.

Ich denke mal, dass SbS und zwar im Chat nicht sagt, wie der Name desjenigen ist der es geschrieben hat (wenn wir ihn nicht kennen), jedoch uns zumindest in der Oberfläche anzeigt welche Figur es gesagt hat. Das mit dem verzerren wäre eine Möglichkeit, jedoch würde das die Stimmung wahrscheinlich auch etwas zerstören.
 Arebs    02 Feb 2018 08:20
Kaneross Avatar
Es muss ja nicht richtig verzerrt werden. Es könnte auch irgend ein Kauderwelsch sein was klingt wie eine andere Sprache. und sobald man diese Sprache erlernt hat wird sie nicht mehr überblendet.
 Kaneros    02 Feb 2018 09:57
Realitors Avatar
Wie von Anfang an klar war, sind das viele Kleinigkeiten die potentielle Investoren abschrecken werden. Hier eine Mechanik, die es noch nicht gibt, dort eine Mechanik die es noch nicht gibt. Beides hängt von einer Mechanik ab, die es ebenfalls nicht gibt. Und wer soll die ganzen Animationsmodelle optimieren? Oder die nicht existierende Kleidungs- und Rüstungsmodell erstellen? Nichtmal ein UI existiert, also ein solches mit Platzhaltern, nein hier wird von Grund auf "gehandwerkt".

Aber genau das sind die Dinge, sofern sie jemals wie geplant fertiggestellt werden, die Chronicles of Elyria spielenswert machen werden. Nicht einfach ein paar Mechaniken ins Spiel geklatscht, die untereinander keinen bis kaum Einfluss auf das große Ganze haben. Also nicht so wie es ein paar MMORPGs der letzten Generation gemacht haben.
 Realitor    21 Feb 2018 17:02