Zuletzt aktualisiert am 06. Mai 2018.

Konversation

Die neueste Ingenieurin, Brizanda, ist zuständig für den Umgebungs-Chat.

Entstehung einer Welt

In der nächsten Zeit werden einige Karten generiert und dann zur Abstimmung der Community überlassen.

Karten wählen

Der neue Web Programmierer, Orlando, entwickelt die Seite für das Abstimmen. Hier ist ein Screenshot, der zeigt, wie der Aufbau im Moment ist. Es wird noch dahingehend verändert, dass man die Karten besser nach Beliebtheit filtern kann und auch zwei Karten effektiv vergleichen kann.

Weltgenerierung

Die Silhouetten der Kontinente können schon prozedural erstellt werden, als nächstes folgt die Integration von Topologie und Wetter, damit festgelegt werden kann, wo genau welche Biome liegen. Die Bilder zeigen einige mögliche Beispiele für die Startkontinente der unterschiedlichen Server (Die Inselgruppe ist für Oceanus). Man kann gut sehen, dass die Landmassen einst zusammen gehört haben und durch Kontinentalverschiebung getrennt wurden.

Während Caspian weiter an der Ingenieursseite arbeitet, arbeiten Raevantiel und Souzou weiter am Design der Biome. Sie kümmern sich um die feineren Details der Geländestruktur und der Bodenzusammensetzung für alle noch fehlenden Biome. Diese Informationen sind sehr wichtig für das Weltgenerierungssystem, wenn es darum geht festzustellen, wo die interessanten Landformen wie Flüsse, Rinnen, Schluchten, Klippen, Höhlen und Grundwasserteiler sein werden.

Pre-Alpha

Die Vorbereitung für Pre-Alpha beziehen sich hier auf die Vorbereitungen, die nötig sind, um VoxElyria in die Alpha 1 Phase zu bringen.

Die Überarbeitung der Client-Side Prediction

Bei einem Online-Spiel mit Physik ist es wichtig, dass der Client und der Server einen Teil der Rechenlast teilen. Wenn man zum Beispiel seinen Charakter gegen einen Zaun, oder eine Wand stellt und "vorwärts" drückt, kann derCharakter nirgendwohin gehen. Hier kann man Serverlast sparen, indem man den Client diese Entscheidung alleine treffen lässt und die Anfrage erst gar nicht an den Server sendet.

Zur gleichen Zeit kann man, wenn ich vom Server Informationen über andere Charaktere erhalte, eine lokale Entscheidung darüber treffen, ob Charaktere kollidieren, bevor man auf den Server wartet, der einem sagt, dass so passieren wird. Dieser Prozess der Vorberechnung von Ereignissen auf dem Client wird als "Client-Side Prediction" bezeichnet und erfordert, dass der Client über einen Mini-Physics-Server im Client ausgeführt wird, um diese Entscheidungen zu unterstützen.

Als das Team von Soulbound die "Client-Side Prediction" implementiert hatte, haben sie den Server zu sensible justiert und damit verändert was der Client für die "Wahrheit" über den Zustand der Welt hält. Dies führt zu Lag und ein Teil kommenden Updates 0.3.0 soll dies wieder verbessern und auch die aktuellen Physikaufgaben reaktionsfähiger und reibungsloser machen.

Server Optimizations and Metrics

Apropos Reaktionsfähigkeit. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung der Pre-Alpha, soll Chronicles of Elyria endlich erwachsen werden. Statt einer Hand von Spielern die gleichzeitig online sein können, soll die Zahl nun auf mehrere Tausend erhöht werden.

Um sicherzustellen, dass CoE effektiv skalieren kann, werde das Team mehr an dessen Skalierbarkeits-, Lastausgleichs- und anderen Plattformlösungen arbeiten, um sicherzustellen, dass das Spiel bereit ist.

Eine andere Sache, an der die Entwickler in 0.3.0 arbeiten, ist ein verbessertes Terrain-Streaming. Gegenwärtig wird Terrain in einer einzelnen Schicht zum Client gestreamt, was bei schlechteren Verbindungen zu langsamen Ladezeiten führen kann.

In 0.3.0 werde nun das Terrain-System neu strukturieren, um Daten in Schichten zu laden und zu rendern, was nicht nur dazu führen soll, dass weniger Daten zu einem bestimmten Zeitpunkt an den Client gesendet werden müssen, sondern auch zu weniger visuellen Artefakten und weniger "Popping" führt. Das Team könne so eine detailreiche Version der Welt auch bei Reichweiten von mehr als 8km laden und anzeigen!

Elyrianischer Lebensstil

Die Art- und 3D-Designer sind fleißig dabei die Welt realer zu machen. Es werden eine Reihe neuer Kleidungsstücke und Rüstungen, ebenso wie Waffen und ein paar andere Überraschungen in die Welt integriert. Hier sind einige Bilder, die zeigen woran gerade gearbeitet wird.

Vye und Snipehunter bereiten zusätzliche Arbeit am Crafting vor. Sie definieren ein breites Set an neuen Techniken, Kodizes und Rezeptbüchern für jeden Crafting Beruf. Die Kodizes sind Sammlungen von Techniken, die von Leuten gelernt werden können, die anfangen wollen Skills für verschiedene Berufe zu lernen. Die Rezeptbücher sind Sammlungen von Mustern, die man braucht, um zu lernen wie man Gegenstände herstellt und auch wie man ihre jeweiligen Komponenten herstellt. Die Arbeit, die die beiden leisten, wird die Grundlage bilden für das Crafting System. Die Mechaniken werden in allen Berufen einheitlich aufgebaut sein und jeder Beruf bekommt die Zeit die er braucht um gründlich designed und getestet zu werden, bevor er in die volle Produktion geht.

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