Zuletzt aktualisiert am 25. Februar 2018.

Während die Waerd mit einer Höhe von durchschnittlich ungefähr 170cm (5'7") ähnlich groß wie die Neran sind, sind sie dennoch kräftiger und schlanker als ihre weit verbreiteten Artgenossen.

Mitglieder der Waerd wiegen im Schnitt 75kg und haben, nach Generationen unter der Sonne und der spärlichen Vegetation der semiariden Wüsten Elyrias (Semi-Arid Desert), einen dunkleren Teint entwickelt. In der Lage vor der schlimmsten Mittagssonne Unterschlupf unter den felsigen Vorsprüngen und in den Höhlen der Region zu finden, haben die Waerd eher braune Augen, einen braunen Hautton und hell- bis dubkellbraunes Haar entwickelt. Darüber hinaus tendieren die Männer und Frauen der Waerd von Natur aus androgyner zu sein und unterscheiden sich deshalb weniger stark in ihrem Aussehen zueinander als es für andere Stämme üblich ist. Dies steht im Einklang mit einem zentralen Wert ihrer Kultur. So wirkt das Erscheinungsbild der Frauen und Männer gleichermaßen einschüchternd, sollten sie sich außerhalb der Wüste aufhalten, und unterstreicht außerdem ihre Identität des Verlassenseins. Während man sich entsprechend bei dem Geschlecht der Waerd nicht sicher sein kann, so kann man es auf jeden Fall bei ihrer kühlen Zielstrebigkeit und eisernen Entschlossenheit sein. Das Einzige was für die Waerd wirklich zählt sind die Waerd.

Vorteile

  • Vergessbar - Bonus auf Verschleierungen, außerdem werden (optional) ihre Identitäten von anderen schneller wieder vergessen
  • Unisex - Frauen und Männer tragen dieselbe Kleidung
  • Erweiterter Familienkreis - Die meisten Familienmechaniken (family mechanics) erstrecken sich auf alle Mitglieder einer Siedlung
    • Alle Waerd einer Siedlung ermutigen (bolstering) sich gegenseitig
    • Der Familien-Chat erstreckt sich auf alle Mitglieder einer Siedlung
    • Den Tod eines Familienmitglieds (death-sensing) und der Beistand (tethering) für umherirrende Seelen ist auf alle Mitglieder der Siedlung ausgedehnt
  • Gemeinschaftswohnungen - Die Waerd brauchen kein Zimmer in ihrem Wohnsitz um sich fortzupflanzen, und benötigen stattdessen lediglich ein freies Zimmer irgendwo in der Siedlung - Waisenhäuser eingeschlossen.

Nachteile

  • Gemeinschaftseigentum - Alle Waerd einer Siedlung haben Zugang zu allen Räumlichkeiten und Besitztümern der übrigen Waerd in der Siedlung. Es gibt keine Möglichkeit den Zugang für andere Mitglieder der Siedlung zu beschränken.
  • Schattenkrieg (Shadow War) - Die Waerd können nicht an Schlachten (auf Schlachtfeldern) teilnehmen oder gegen Gebote ihrer Kultur oder Religion verstoßen
  • Trockene Lunge - Die Waerd sind die trockene Luft der semiariden Wüste gewohnt. Sie ermüden schneller in feuchten Umgebungen

Eigenschaften

Physisch

Ein Leben in der Wüste, Felsen erklimmend, Bergbau betreibend, Siedlungen aus dem Sandstein schlagend und unter der heißen Sonne wandernd, hat einen Stamm der Mann geschaffen, der gleichzeitig stark und schlank ist. Während sie nicht die Stärksten unter den Stämmen sind, sind sie immerhin stärker und fitter als der durchschnittliche Neran.

Mental

Die Waerd sind ein eigenwilliger und zielgerichteter Stamm, in der Lage neue Fähigkeiten relativ schnell zu erlernen.

Sozial

Das Kollektiv der Waerd ist, wie auch in vielen anderen Fähigkeiten, darin bewandert Tiere zu zähmen, andere zu täuschen und ihre Identität zu verschleiern. Infolgedessen sind sie extrem überzeugend und besitzen eine gute Intuition.

Geschichte

Vor langer Zeit, vor Beginn der Aufzeichnungen, waren die Waerd Teil der Eirshé; Qindred-Siedler der heißen, ariden Wüste (Biom "arid desert") außerhalb Karcions und Nachkommen Erathors. Auf der Suche nach einem weniger nomadischen Lebensstil wanderte mit der Zeit eine Splittergruppe der Erishé über die Grenzen der ariden Wüste ab in die heiße, semiaride Wüste (Biom "semi-arid desert"). Dort siedelten sie sich an und blieben für eine Weile.

Den Legenden zufolge, während des Bruchs ("The Breaking") am Ende des Ersten Götterkriegs ("First Godswar"), fanden sie sich, vom Rest Karcions getrennt, in ihrem neuen Zuhause wieder, das einmal das neue Elyira werden sollte. Über die Zeit begannen sie sich abgeschnitten vom Rest ihres Volkes zu fühlen, im Stich gelassen, vergessen. Nach und nach entwickelten sie eine Abneigung gegenüber den Erishé und wünschten sich wieder einen Platz voller Ehre und Ruhm unter den Antepyrovianern einzunehmen. Infolgedessen, während des Zweiten Götterkriegs ("Second Godswar") als Erathors Bruder, Aiden, Qin des Krieges, versuchte die Macht der anderen Qin zu erlangen, ließen die Waerd ihre Vorfahren im Stich und kämpften an der Seite Aidens. Am Ende wurde Aiden geschlagen und seine Anhänger zurückgedrängt. Die Erishé verfolgten die Waerd und jagten sie aus der heißen, semiariden Wüste in die kalte, semiaride Wüste.

In der kalten, semiariden Wüste sahen sie sich mit einem anderen Lebensstil konfrontiert und dazu gezwungen die harte Dualität des Lebens anzuerkennen. Wo sie einst meist warmes Wetter und lediglich kurze, wohldefinierte Regenzeiten hatten, erwies sich ihre neue Umgebung als unbeständige Geliebte. Als der Winter kam und extreme Temperaturunterschiede zwischen Tag und Nacht mit sich brachte erfroren viele der Waerd. Nicht länger hielt die Wärme der Sonne sie am Leben und nicht länger beschützte sie das Feuer ihrer Vorfahren. Wo es einst wenige Kreaturen der Wüste gab, gab es nun viele - viele groß oder gefährlich genug um Jagd auf die Mann zu machen.

So waren die Waerd gezwungen durch die extreme Wüste zu wandern, verbrennend am Tag und erfrierend in der Nacht, mehr Gejagte als Jäger. Da offenbarte sich ihnen die Zweifaltige Königin ("Two-Fold Queen"). Sie erklärte, dass die Alten ("The Ancients") der Verganenheit in ihrer neuen Welt keine Macht mehr besäßen und dass sie diejenige sei, die die Hitze gab und nahm, die Leben gab und nahm. Danach versprach die Zweifaltige Königin ihnen ihren Schutz und führte sie zu einem idealen Siedlungsort in den Bergen, wo sie ihnen die unterirdischen Flüsse und Grundwasserleiter zeigte. Sie versprach ihnen, sich um sie zu sorgen, solange sie ihren Wünschen Folge leisten würden und sich vereinigen würden und eins werden würden - eine Aufgabe, die sie recht wörtlich nahmen.

Kultur

In erster Linie sind die Waerd eine kollektivistische Gesellschaft, deren Ziel es ist als Einheit zu fungieren. Dies zeichnet sich in allen Lebensbelangen ab. Zum Beispiel sprechen sie von sich selbst stets im Plural. Wenn man einen Waerd fragt, welchem Stamm er oder sie angehört, wird die Antwort lauten "Wir sind die Waerd". Darüber hinaus resultiert ihr mangelndes Interesse an materiellen Dingen und Besitztümern, wie etwa schicker Kleidung oder Schmuck, in einer extrem einheitlichen Kleiderordnung. Um über den Tag kühl und trocken zu bleiben verwenden die Waerd Leinen und Wüstenseide in warmen Farben, die von Erd- und Brauntönen bis hin zu Rot reichen, und tragen deshalb generell dieselben eintönigen Outfits unabhängig von ihrem Beruf.

Wenn sie die Wüste verlassen, haben die Waerd einen Standardsatz an Reisekleidung, die nicht nur dazu dient, die Einheitlichkeit des Stamms hervorzuheben, sondern auch dazu führt, dass es schwerer fällt, sie voneinander zu unterscheiden. Weiterhin wird dies durch die unisexuelle Natur der Kleidung der Waerd betont, mit Schnittmustern, von denen es weder männliche noch weibliche Versionen gibt, sondern nur eine Unisexversion. Schließlich führt der generelle Glaube an Konformität, Uniformität und Konvergenz hin zu einem einzigen Ideal die Waerd dazu, dass sie mit einem sehr kritischen Auge auf die Kreuzung mit anderen Stämmen sehen, eine Sache, die unter den Adligen und der Aristokratie als Ketzerei angesehen wird.

Über ihre kollektivistische Natur hinaus haben die Waerd kein Interesse an individuellen oder persönlichen Errungenschaften und leben ausschließlich für die Siedlung und für den Willen der Königin ("The Queen"). Sie achten Pflichtbewusstsein, Mut und persönliche Opfer und glauben daran, dass es im Leben der Waerd wenig Platz für Angst gibt. Gleichfalls glauben sie daran, dass Gefühle zu einem Ungleichgewicht führen und zu einer Unfähigkeit die notwendigen Maßnahmen zu ergreifen wenn es um "das Große Werk" ("The Great Work") geht.

Das "Große Werk" ist ein Fluch des Attentats. Die Waerd glauben, dass Töten eine Pflicht ist und finden darin kein Vergnügen, jedoch ist es ein integraler Bestandteil ihrer Religion und Kultur. Während sie aktiv versuchen die Welt auf andere Weise im Gleichgewicht zu halten, sind also alle Waerd in der Lage zu töten. Dies geschieht wohlgemerkt nicht wahllos und Attentate folgen dem Willen der Zweifaltigen Königin. Und obwohl ein Waerd immer noch aus persönlicher Entscheidung heraus töten kann, wird das vom Kollektiv nicht geduldet, sofern es nicht von der Königin genehmigt ist.

Um die Entehrung der Familie oder des Stammes zu verhindern, oder ins Rampenlicht zu rücken, werden alle Attentate entweder mit einer Maskierung ausgeführt, oder mit dem Gesicht versteckt hinter einer Kufiya. Selbst wenn die Waerd keine Attentate verüben, folgen sie einer generellen Philosophie des "Lasst sie sich an die Taten der Zweifaltigen Königen erinnern, nicht an die des Einzelnen". Letztlich sehen die Waerd in Wissen und Informationen eine entscheidende Rolle um die Balance ("the Balance") zu erhalten.

Sprache

"Desert" ist die Muttersprache der Weard, eine Sprache, die nur von ihnen und ihren entfernten Verwandten, den Erishé, gesprochen wird. Als die Waerd begannen von ihren Siedlungen aus den Hügeln und Mesas der kalten, semiariden Wüste herabzusteigen, erlernten sie die Sprache der Neran, um mit den anderen nahe gelegenen Stämmen zu kommunizieren. Weil sie kein Bedürfnis daran haben mit den To'resk oder Janoa zu interagieren und die Dras ebenfalls Neran sprechen, haben sie wenig Not zusätzliche Sprachen zu erlernen.

Religion

Die Waerd, wie die Dras, sind Diener ("Servants") der Zweifaltigen Königen und damit beauftragt die Balance ("the Balance") aufrecht zu erhalten. Diejenigen, die in ihrem Dienst stehen werden von anderen häufig missverstanden und ihnen wird von anderen häufig misstraut, weil deren Beweggründe nie ganz verstanden werden. Die Zweifaltige Königin ist die Wahrerin der Balance; die, die gibt und nimmt, die Hand des Urteils und die, die Gnade gewährt. Und während wenige von sich behaupten, sie tatsächlich gesehen zu haben, sagen die, die sie gesehen haben, dass sie sowohl ein Leuchtfeuer als auch das Dunkel des Abgrunds ist. Diejenigen, die sie nicht gesehen haben, glauben, dass sie ihren Willen durch Naturphänomene kommuniziert, und schauen in der Welt um sie herum nach Anzeichen von Veränderungen, die Manifestationen ihrer Wünsche sein könnten. Mehr als alles andere erkennen die Diener der Zweifaltigen Königin das universelle Gesetz der Extreme ("Law of Extremes") an und halten an ihm fest. Es besagt, dass "Wenn zwei sich ausgleichende Kräfte bis in ihr Extrem getrieben werden, lässt sich erkennen, dass sie identisch sind. In dem Sinne, dass ein gleißendes Licht effektiv ebenso blind macht, wie die Finsternis."

Infolgedessen streben die Diener nach Balance und Gleichgewicht in allen Belangen und missachten deshalb viele der gesellschaftlichen Konventionen anderer Religionen. Insbesondere glauben die Diener, dass Tod nichts anderes als die Schaffung von Leben ist; dass Finsternis nichts anderes als der Schatten ist, der von Licht geworfen wird; und dass "gut" und "böse" nicht anderes als Begriffe sind, die von den naiveren Stämmen der Mann geschaffen wurden, um die erwünschten und unerwünschten - aber notwendigen - Taten der Diener zu erklären.

Wie auch in anderen Religionen teilen die Diener dieselben Glaubensgrundsätze, wobei es aber auch individuelle Unterschiede zwischen den Waerd und den Dras gibt. Dort wo die Dras sich auf das Leben einlassen, es in vollsten Zügen genießen und andere dazu ermutigen, es ihnen gleichzutun, lassen die Waerd sich auf den Tod ein und betrachten das Opfern als natürlichen Teil des Kreislaufs. Gibt es mehr Beutetiere als die Leute essen können? Dezimiere die Beutetiere! Gibt es zu wenige Beutetiere für die Leute zum Essen? Töte mehr Leute! In beiden Fällen verwenden die Waerd Finsternis und Tod als Werkzeuge zum Ausgleich.

Wo die Dras die Welt in verschiedenen Graustufen sehen würden und versuchen die Welt zurück zur Mitte zu führen, sehen die Waerd die Welt nur in Schwarz und Weiß. Entweder ist man Teil der Waerd, oder man ist es nicht. Entweder man ist Licht oder Finsternis. Unter dieser Prämisse ist Chaos solange vertretbar, wie es Ordnung ausgleicht. Keine Aktion ist unverhältnismäßig, solange sie die direkte Antwort auf eine das Gleichgewicht störende Kraft ist. Wenn eine Aktion gerechtfertigt ist, ist es die Pflicht der Waerd entsprechend zu handeln.

Unterhaltung

Kunst

Die Waerd lieben A-capella-Gesänge, wie die der gregorianischen Mönche, weil sie in Höhlen, Kavernen und von den Felswänden widerhallen und ihnen das Gefühl geben, miteinander zu verschmelzen. Zudem sind Musikstücke und Gesänge im Allgemeinen für Duette oder Quartette geschrieben, weil sie das Gefühl haben, dass eine gerade Anzahl an Künstlern das Gleichgewicht besser wahrt.

Musik

Die Kunstwerke der Waerd sind häufig religiös und bilden die Zweifaltige Königin und rituelle Opfer ab. Darüber hinaus gibt es oft Kunstwerke und Schnitzereien, die Glück und Trauer in gleichem Maße darstellen, weil beide realistische und notwendige Teile des Lebens sind. Ihre weltlicheren Werke neigen dazu Gemälde oder Höhlenmalereien zu sein, die von Stillleben-Zeichnungen oder anatomischen Darstellungen bis hin zu Werken reichen, die auf der persönlichen Wahrnehmung beruhen, und manchmal auch Illusionen umfassen, wie beispielsweise Bilder, die so aussehen als ob sie sich verändern würden während man sie betrachtet und zwei Bilder gleichzeitig darstellen.

Ressourcen & Umwelt

Die kalte semiaride Wüste kann eine strenge Herrin sein. Das Oberflächenwasser ist begrenzt, jedoch gibt es unterirdische Flüsse und Grundwasserleiter ermöglichen es denjenigen, die wissen wo sie suchen müssen, zu überleben. Dennoch ist es möglich zu dehydrieren, wenn man sich nicht in der Nähe von Höhlen, Kavernen oder unterirdischen Grundwasserleitern aufhält, was sich während Dürreperioden noch verschlimmert. Ebenso gibt es mit der unterdurchschnittlichen Vegetation eine Knappheit an Nahrungsangeboten im Vergleich zu den anderen gemäßigten und tropischen Biomen.

Als ob der Mangel an Lebensmitteln und Wasser nicht genug wären, schwankt das Wetter während der Winterzeit im Tagesrhythmus, kalt in der Nacht und heiß am Tag. Dies macht es notwendig verschiedene Kleidung für verschiedene Tageszeiten zu besitzen, oder zumindest modulare oder schichtweise Kleidung, die bei Bedarf an- oder ausgezogen werden kann. Zusätzlich sind die Winter regnerisch und gemäßigt, während die Sommer heiß und trocken sind. Dieser saisonale Zyklus bedarf ebenfalls spezialisierter Kleidung, weshalb die Waerd Kleidung benötigen, die sich für beide Jahreszeiten eignet. Zu guter Letzt ist die Sonneneinstrahlung in der Wüste gefährlich und Sand-/Stürme sind nicht unüblich. Folglich bedecken die meisten der Waerd ihre Köpfe mit einer Kufiya oder anderen Kopfbedeckungen, um ihre Augen vor dem Sand und ihre Köpfe vor der Sonne zu schützen.

Letztlich ist die kalte semiaride Wüste Raubtieren nicht fremd. Es gibt eine nicht unbeachtliche Anzahl an giftigen Reptilien und Insekten und eine Bandbreite an nachtaktiven Beutegreifern, wie Luchse und Koyoten. Deshalb schlafen die Waerd meist in Gruppen, entweder in ihren Wüstenkavernen und -höhlen, oder zusammengekauert um ein Feuer - ein Schutz sowohl vor Raubtieren, als auch vor fallenden Temperaturen.

Alles in allem haben die Waerd den Lebensstil der Wüste angenommen und sind in ihr gediehen. Sie haben verschiedene Trockenanbaumethoden erlernt und können an Lebensmitteln das anbauen, was sie benötigen und weder jagen noch sammeln können.

Nahrung

  • Trockenanbaumethoden
    • Kräuter
    • Mais
    • Tepary-Bohnen
    • Winterweizen
    • Kaktus
  • Viehzucht und Jagd
    • Gnu
    • Schaf
    • Ziege
    • Mittelgroße Nagetiere
    • Wüstennager, -reptilien, and -säugetiere.

Kleidung

  • Leinen
  • Kaktusseide

Werkzeuge

  • Steinwerkzeuge
  • Holz

Behälter

  • Lehm
  • Holz
  • Stein
  • Schilf und Fasern
  • Wüstenglas

Behausung

  • In Fels gehauene Behausungen (höhere Gesellschaftsschichten)
  • Schlammunterkünfte, wie man sie aus lateinamerikanischen Pueblos kennt (mittlere Gesellschaftsschichten)
  • Höhlenwohnungen (niedere Gesellschaftsschichten)

Architektur

Die Waerd verwenden eine Bandbreite an Baustilen abhängig von der Gesellschaftsklasse. Die niedrigsten Mitglieder der Gesellschaft beziehen Räume in natürlich entstandenen Höhlen und unterirdischen Hohlräumen. Diese Strukturen entstanden über die Jahre durch Wind- und Wassererosion. Die etwas Höhergestellten bauen Schlamm- oder Backsteinhäuser außerhalb der Höhlensysteme, was ihnen einen leichteren Zugang zu bewirtschaftbarem Land ermöglicht. Und dann gibt es noch die, die von der Zweifaltigen Königen dazu auserwählt wurden, die Diener ("the Servants") anzuleiten Behausungen und Anlagen direkt in die Berge und Tafelberge zu bauen, häufig in Becken oder Bergtälern, die durch Erosion geformt worden sind.

Soziologie

Fähigkeiten und Berufe

Die Waerd handeln in erster Linie mit Personen, Informationen und Dienstleistungen - nicht mit Gütern -, betreiben jedoch auch Handwerk für ihren Eigenbedarf. Zusätzlich erwerben viele von ihnen Fähigkeiten in fremden Gewerben und Handwerksberufen, sodass sie sich in fremden Siedlungen verankern können, um an öffentliche und geheime Informationen zu gelangen.

  • Dienstleistungen
    • Botendienste
    • Lehrtätigkeiten
    • Kartographie
    • Herstellen von Büchern
    • Spionage
  • Handwerksberufe
    • Maurer
    • Steinmetz
    • Töpferer
    • Kleinere Alchemie (Gift von Wüstenlebenwesen extrahieren und etwas Medizin herstellen)
    • Etwas Landwirtschaft (genug um die Feldfrüchte am Leben zu halten)
    • Jagen & Spurenlesen
    • Jemandem nachstellen
    • Lederverarbeitung
    • Bergbau
    • Suche nach Bodschätzen (Sammeln von Materialien, die an der Oberfläche zu finden sind)
    • Weben
    • Falknerei
    • Erste Hilfe
    • Lesen/Schreiben
    • Identitätsverschleierung
    • Kartographie
    • Glasbläserei
    • Bücherherstellung

Soziale Klassen

  • The Named (Bürger)
  • The Told (Landadel)
  • The Set (Aristokratie)
  • The Familiar (Adel)

Die "Named", als diejenigen, die noch eine Identität besitzen, bilden die niedrigste Schicht der Gesellschaft. Wenn ein Mitglied der Waerd seinen Einsatz für die Waerd demonstriert hat, durch Lossagen von seinen individuellen Besitztümern und durch das Beisteuern seiner Ländereien zum Kollektiv, werden es zu den "Told" gezählt. Als Kind gehört man zu den "Named". Die "Told" unterstützen die Waerd in ökonomischer Hinsicht als Handwerker, Händler und Ladenbetreiber. Während Mitglieder der "Told" immer noch einen Namen besitzen, den sie verwenden können, wenn sie sich mit Außenseitern unterhalten, bezeichnen die Waerd sie über ihren Beruf und den Namen ihrer Siedlung. Beispielsweise würde von einem Schmied der Siedlung namens "Copperhead" schlicht als "Schmied" gesprochen, oder "Schmied Copperhead" wenn man spezifisch werden möchte.

Die "Set" sind verantwortlich für das Wohlergehen der Waerd, um sicherzustellen, dass sie sich prächtig entwickeln können, und für die Koordination des Volks. Sie sind außerdem verantwortlich dafür, Gerechtigkeit walten zu lassen und den Willen der Zweifältigen Königin zu kommunizieren.
Die "Familiar" planen und koordinieren die Waerd, indem sie Informationen verhökern, politische Beziehungen knüpfen und Anweisungen der Zweifaltigen Königin weitergeben. Sie sind Makler von Informationen und pflegen eine Art Arbeitsvermittlung, indem sie den "Set" Aufträge vermitteln, die innerhalb und außerhalb der waerdischen Siedlungen umgesetzt werden müssen.

Führung

Im Falle eines Machtvakuums, wird demjenigen ein Casus Belli gewährt, der dem letzten Anführer am ähnlichsten sieht, sodass gegenüber dem Volk der Anschein von Kontinuität gewahrt bleibt. Infolgedessen sieht sich die überwiegende Mehrheit der Waerd extrem ähnlich.

Bildung

Wissen wird zwischen den Waerd frei geteilt, über Schulen, die in jeder Siedlung existieren und die Wissen ohne Entgelt an die Anderen vermitteln. Die Schulfächer selbst reichen von Bereichen wie Infiltration, Täuschung und Identitätsverschleierung, bis zu brauchbaren Geschäftstätigkeiten, wie Bergbau, Schmiedekunst, Maurerei und Kartographie. Als Ergebnis erachten Außenseiter die Waerd als in einer großen Bandbreite von Kenntnissen bewandert und stellen sie häufig als Lehrer oder Ausbilder an, was diese als eine Gelegenheit nehmen, um an zusätzliche Informationen zu gelangen. Als Kenner allen Handwerks - und Meister von keinem - ("Jack of all trades, master of none") kann die Breite ihres Wissens die Waerd fast in allen Bereichen nützlich machen.
Zusätzlich zu den Schulen, die sie sich gegenseitig kostenfrei zur Verfügung stellen, haben sie ebenfalls eine kleine Reihe von Schulen entlang ihrer Grenzen, die auch Außenseitern offen stehen. In diesen Schulen unterrichten sie die Einflussreichen und Mächten Mitglieder anderer Stämme in einen angesehenen Kampfstil, und sie machen kein Geheimnis daraus, dass die Preis für eine Aufnahme in die Schulen Informationen für ihren eigenen Gebrauch sind.

Militär

Nach dem Zweiten Götterkrieg gelobte das Volk der Wüste, nie wieder Partei in einem offenen Krieg zu ergreifen. Nicht nur litten sie unter ihren Fehlern der Vergangenheit, sondern würden das Ergreifen einer Partei ebenfalls die Waagen ins Ungleichgewicht bringen und gegen ihren Eid gegenüber der Zweifaltigen Königin verstoßen. Folglich kämpfen die Waerd nicht in Kriegen. Sie werden Kriege beginnen. Sie werden Kriege beenden. Und trotzdem vergießen sie Blut auf dem Schlachtfeld. Ihr Krieg ist einer hinter den Vorhängen.

Dementsprechend gehören die Waerd zu den taktischsten Kämpfern in Elyira und sind berühmt dafür, wirkungsvolle Assassinen zu sein. Während sie typischerweise den Erstschlag führen oder Sabotage und Täuschung verwenden, um eine direkte Konfrontation zu vermeiden, sind sie auch dafür bekannt, Wurfwaffen zu verwenden, wie entflammbare Gegenstände ähnlich Molotow Cocktails und Rauchbomben - beide hergestellt aus alchemistischen Materialien, die in den Höhlensystemen ihrer semiariden Wüste gefunden werden können.

Während die Waerd also effektive Einzelkämpfer sind, sind sie in einer Gruppe tödlich und rücken lediglich sehr selten alleine vor. Wenn du einen einsamen Waerd angreifst, wird der andere das Letzte sein, was du nicht gesehen hast.

Globale Beziehungen

Freundschaftlich

Dras - Die Dras und die Waerd sind die Einzigen, die die Notwendigkeit der Zweifaltigen Königin erkennen. Und während ihre Ansichten über die Zweifaltige Königin auseinander gehen, erkennen sie den Glauben des Anderen und respektieren ihn. Weiterhin verbindet die Waerd und die Dras eine umfangreiche Historie an Handelsbeziehungen, bei denen die Waerd bestimmte Lebensmittel, wie zum Beispiel Bohnen, und Ressourcen liefern, während die Dras alchemistische Lösungen und Jet-Güter zur Verfügung stellen.

Neran - Als der produktivste und einer der größten Stämme, sehen die Waerd die Neran als essentielle Verbündete um an die Informationen zu gelangen, die nötig sind um ihre Ziele zu erreichen. Tatsächlich schafft die politische Struktur der Neran viele Gelegenheiten für die Waerd, sowohl im Bezug auf die Informationsbeschaffung, wie auch für die Verübung von Attentaten, und die Waerd nehmen häufig Berufe, wie die des Lehrers, Händlers oder Attenäters, innerhalb der neranischen Gesellschaft wahr.

Feindlich

Janoa - Während die Waerd die physischen Fähigkeiten der Janoa achten, ist die Arroganz der Janoa und ihr Machthunger für die Waerd untragbar. Im gleichen Zuge als dass die Janoa so starke Krieger sind und wenig für jemand anderes als sich selbst übrig haben, behalten die Waerd die Janoa genau im Auge, um sicherzustellen, dass diese nie das Gleichgewicht stören.

To'resk - Die einzig wahren Feinde der Waerd sind die To'resk. Die beiden Stämme sind diametral gegensätzlich in nahezu allen Belangen. Während die To'resk die Diplomatie und den Merkantilismus vorziehen, haben die Waerd keine Verwendung für Worte und stellen Taten über alles andere. Während die To'resk versuchen, durch Verhandlungen und Handelsabkommen, in einer relativer Harmonie mit den anderen Stämmen zu leben, halten die Waerd stur jeglichen Versuchen von Verhandlungen oder Allianzen mit den To'resk stand. Dies ist nicht ohne Grund so. Während, den Waerd zufolge, die To'resk versuchen Zeremonien, Sitten und Bräuchen als bloßes Werkzeug zu verwenden, um für Stabilität und Beständigkeit zu sorgen, sind Tradition und Bräuche für die Waerd von zentraler Bedeutung. Als solche sehen sie die To'resk als Heuchler und Schleimer. Während die Waerd die Definition einer kommunalen Gesellschaft sind, widersprechen die To'reshianischen Tugenden der Selbsterhaltung und des persönlichen und familiären Wohlstands allem, was den Waerd heilig ist, und sie sehen es als ihre Pflicht an, von den To'resk das zu nehmen, was ihnen gegeben wurde, um den Ausgleich wiederherzustellen. Zu gutzer Letzt bleiben die To'resk ihren Vorfahren treu und halten weiterhin an ihrem Glauben an die Qin fest, während sie glauben, dass die Waerd ihrem Glauben zugunsten der Zweifaltigen Königen entsagt haben, und finden es passend, dass die Wüste der Ursprung der Sprache Deserter st.